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Techniques de programmation
Nommer les identificateurs
En programmation, il existe plusieurs conventions pour nommer les identificateurs de variables. La plus intéressante est probablement la hongroise. Cette convention dit qu'il faut spécifier par un ou deux caractères minuscules, au début du nom, le type de variable dont il est question. De plus, les mots qui désignent la variables ont la première lettre en majuscule et sont collés. Par exemple une variable qui désigne la fin d'un traitement, de type booléen peut très bien s'appeller bFinDuTraitement
ou bFinTrtmnt
pour faire plus court. Si l'identificateur désigne un pointeur, ont pourrait ajouter p
devant (pcUnCar
) ou un r
(rcUnCar
) pour « référence ».
préfixe | type | exemple |
---|---|---|
c | signed char | cUnCar |
uc | unsigned char | |
i | int | iLongueur |
ui | unsigned int | uiLongueur |
si | short int | siLongueur |
l | long int | lCptDeCarottes |
s | chaîne de caractères (string) | sMessage |
f | float | fMoyenne |
d | double | dMoyenne |
ld | long double | ldMoyenne |
b | booleen_T | bFinDuTraitement |
p | pointeur | pDebutDeLaListe |
r | paramètre par référence | riMaximum |
Pseudocode
Le pseudocode est un outil de développement pour initier un programme. Ce langage est plus près de la langue de son auteur (ex: français) et aide à entreprendre un algorithme et le concevoir avant sa réelle écriture dans le langage informatique.
debut c = 0 // compteur r = 0 // réussite mg = 0 // moyenne générale repeter ecrire ('Entrez les 3 notes de l'étudiant ', c+1) lire (n1,n2,n3) moyenne = (n1+n2+n3) / 3 ecrire ('La moyenne de l'étudiant ', c+1, ' est ', moyenne) si moyenne >= 60 alors r = r+1 mg = (moyenne + mg) / (c+1) c=c+1 jusqua c = 50 ecrire (r, ' Ètudiant ont rÈussi le cours') ecrire ('La moyenne gÈnÈrale est de ', mg) fin
Ordinogramme
Orienté-objet
Il y a plusieurs concepts dans la programmation orientée-objet :
- Encapsulation
- Héritage
- Polymorphisme
- Interfaces
Encapsulation
Technique qui permet incorporer des données dans les classes. Les données de ces classes sont habituellement accessibles par des méthodes.
Il y a différents niveaux de visibilité :
- Pubic → tous les autres objets ont accès
- Protégé → seulement les classes dérivées ont accès
- Privé → accessible qu'à l'intérieur même de la classe
Héritage
Polymorphisme
Le polymorphisme est un concept de l'orienté-objet qui permet d'appliquer des méthodes à des objets de différents type. Le cas classique sont les figures. Une interface Figure
peut contenir la signature d'une méthode obtenirSuperficie()
. Deux objets différents qui implémentent l'interface Figure
, qui sont Cercle
et Rectangle
, peuvent à leur tour implémenter la méthode obtenirSuperficie()
à leur façon.
Intefaces
Vocabulaire
- Définir (une méthode) → signature + corps
- Déclarer (une méthode) → signature
Ressources
Commentaire d'entête général pour les classes
///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Author Stéphane Gariépy // Date 2008/07/14 // Version 0.08.07.14.1 // Class name ClassName // Package Company.Something.SomethingParticular // Copyright Copyright (C) 2008 company. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Polices de caractères pour programmer
Windows
- Anonymous Mark Simonson studio
- Consolas
Mac OS X
- Monaco