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prog:java:toc

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prog:java:toc [2014/02/12 02:26] – modification externe 127.0.0.1prog:java:toc [Date inconnue] (Version actuelle) – supprimée - modification externe (Date inconnue) 127.0.0.1
Ligne 1: Ligne 1:
-====== Introduction au langage Java ====== 
- 
-Java est à la fois un langage de programmation informatique orienté objet et un environnement d'exécution informatique portable créé par James Gosling et Patrick Naughton employés de Sun Microsystems avec le soutien de Bill Joy (cofondateur de Sun Microsystems en 1982), présenté officiellement le 23 mai 1995 au SunWorld((Réf : http://fr.wikipedia.org/wiki/Java_%28langage%29)). 
- 
-===== Versions de Java ===== 
- 
-Le JSDK est le principal produit de Sun conscernant Java.  Il est téléchargeable gratuitement((http://java.sun.com/)). 
- 
-Le JSDK comprend 
-  * Bibliothèque de base 
-  * Compilateur : ''javac'' 
-  * Interpreteur 
- 
-===== Installation ===== 
-  - Lancer le package téléchargé 
-  - Vérifier la présence du chemin vers le répertoire créé dans le ''PATH'' du sstème 
-  - Une vrariable d'environnement ''CLASSPATH'' indique la liste des répertoires contenant des bibliothèques Java 
-  - Une variable d'environnement ''JAVA_HOME'' indique le répertoire dans lequel Java est installé 
- 
-===== De l'édition à l'exécution ===== 
- 
-Quand on a terminé d'éditer un programme Java (''MyProgram.java''), on le passe au compilateur qui le transforme en ByteCode (''MyProgram.class'').  Une fois le fichier << compilé >> en ByteCode, ce dernier doit être interprété par une marchine virtuelle, disponible sous différentes plateformes. 
- 
-(graphique) 
- 
- 
-===== Applets ===== 
-En java on peut écrire deux types de programmes 
-  * Application 
-  * Applet 
- 
- 
-====== Éléments du langage ======  
- 
-  * Java est sensible à la casse 
-  * Le programme est une classe 
-  * Import est équivalent du include en C/C++ 
-  * Comme en C/C++, lafonction (méthode) principale est main() 
-  * Les classes sont regroupées en packages (paquetages, paquets) 
-  * Convention des choix d'identificateurs 
-     - Le nom de classe commence par une majuscule 
-     - Le nom de méthode ou attribut commencent pas une majuscule 
-     - Le deuxième mot et suivants commencent par une majuscule 
-     - Exemples : 
-       * Classes : ''Point, Employé, Bouton, CompteEpargne'' 
-       * Attributs et méthodes : ''salaire, premierEmployeur, dateDeNaissance, calculPaie(), getSurface(), printDateDeNaissance''    
- 
-===== Commentaires ===== 
-<code java> 
-// ====== CONSTRUCTEURS ========================================================== // 
-// ====== GETTERS ================================================================ // 
-// ====== SETTERS ================================================================ // 
-// ====== MÉTHODES =============================================================== // 
-</code> 
- 
-Il est conseillé de documenter son code avec [[javadoc]]. 
- 
-===== Exemples de programmes ===== 
-<code java> 
-//Fichier : Bienvenue.java 
- 
-/**Ceci est un commentaire javadoc.*/ 
- 
-public class Bienvenue { 
- 
-  /* 
-  Comme en C/C++, la fonction main() est le point d’entrée de l'application.  
-  */ 
- 
-  public static void main(String s[]) { 
-    System.out.println("Bonjour et Bienvenue"); 
-  } 
-} 
-</code> 
- 
-<code java> 
-//Fichier : Montant.java 
-public class Montant { 
-  public static void main(String s[]) { 
-    final double TPS = 0.07; 
-    final double TVQ = 0.075; 
- 
-    double prixUnit=10; //le prix unitaire. 
-    int quantite=10; 
-    double mHt, mTps, mTvq, mTot; 
- 
-    mHt = prixUnit * quantite; 
-    mTps = mHt * TPS; mTvq = (mHt + mTps)*TVQ; 
-    mTot = mHt + mTps + mTvq; 
- 
-    System.out.println("Montant hors taxes : "+mHt+ 
-        "\nMontant TPS : "+mTps+"\nMontant TVQ : "+mTvq+ 
-        "\nMontant total : "+mTot); 
-  } 
-} 
-</code> 
- 
-Voir la classe [[prog:java:code:dejava|De.java]] pour un exemple de classe. 
- 
-===== Types de données ===== 
-Il y a deux grandes catégories de types de données en Java 
-  * Primitifs (simples) -> Donnée de base du langage 
-  * Composites (objets) -> Donnée encpsulée dans une classe 
- 
-Les types de données primitifs sont indiqués tout en minuscules et les types de données composites sont nommés avec la première lettre en majuscules (tout comme la convention pour nommer les classes). 
- 
-==== Types de données primitifs ==== 
- 
-^ Type ^ Catégorie ^ Espace mémoire ^ Précision ^  
-| byte | entier | 1 octet   | -128 -> 127 | 
-| short | entier | 2 octets   | -32768 -> 32767 | 
-| int | entier | 4 octets   | 2 milliards | 
-| long | entier | 8 octets   | -2<sup>64</sup> -> 2<sup>64</sup>-1 | 
-| float | réel | 4 octets   | 3.40282347E+38 | 
-| double | réel |  8 octets   | 1.79769313486231570E+308 | 
-| char | caractère | 2 octets   | 65535 codes (unicode) | 
- 
-==== Types de données composites ==== 
- 
-^ Classe ^ Catégorie ^ 
-| Integer | Entier | 
-| Long | Entier | 
-| Float | Réel | 
-| Double | Réel | 
-| Caracter | Caratère | 
-| Boolean | Booléen | 
- 
- 
- 
-===== Déclarations ===== 
-Quelques exemples pour déclarer des variables ou des objets. 
- 
-**Syntaxe générale :** 
-<code java> 
-  type nomVariable; 
-</code> 
- 
-**Délaration - Initialisation :** 
-  * Variable de type simple -> ''type nomVariable = valeur;'' 
-  * Variable de type objet -> ''NomClasse nomVariable=new NomClasse(...);''; 
- 
-Les variables (non locales à une méthode) sont automatiquement initialisées (0 pour les 
-numériques et caractère, //null// pour les objets, //false// pour les booléens). 
- 
-===== Opérateurs et expressions ===== 
-Liste des opérateurs par priorité décroissante : 
- 
-^ # ^ Opérateur ^ 
-| 1 | [] . () | 
-| 2 | ! ~ ++ -- + - (cast) new | 
-| 3 | * / % | 
-| 4 | + - | 
-| 5 | %%<< >> >>>%% | 
-| 6 | %%< <= > >=%% instanceof | 
-| 7 | == != | 
-| 8 | & | 
-| 9 | %%^%% | 
-| 10 | %%|%% | 
-| 11 | %%&&%% | 
-| 12 | %%||%% | 
-| 13 | ?: | 
-| 14 | = += -= *= /= %= &= %%|= ^= <<= >>= >>>=%% | 
- 
-**Assocativité** : 
-  - Les opérateurs unaires (2) et d'affectation (14) -> de droite à gauche 
-  - Les autres -> de gauche à droite 
-  - Pour forcer la priorité utiliser les paranthèses  
- 
-==== Opérateur ternaire ==== 
- 
-Aussi appelé //ternary operator//. 
- 
-  boolean expression ? valeurSiVrai : valeurSiFaux 
- 
-Exemple : 
-<code java> 
-String humeur = estDeBonneHumeur ? "Je suis content" : "Je ne suis pas content"; 
-</code> 
- 
- 
- 
-===== Structures et contrôles ===== 
- 
-==== Séquence ==== 
- 
-  * Toute instruction se termine par un point-virgule (;) 
-  * Un bloc de plus d'une instruction est délimitée par des accolades ({,}) 
- 
-==== Conditionnelles ==== 
- 
-<code java> 
-switch (variable) { 
-  case valeur1 : 
- Liste d'instructions 
- break; 
- 
-  case valeur2 : 
- Liste d'instructions 
- break; 
- 
-  case valeurn : 
- Liste d'instructions 
- break; 
-  default:  
- Liste d'instructions 
- break; 
-} 
-</code> 
- 
-==== Boucles ==== 
- 
-=== foreach === 
- 
-Le code suivant fait une sorte de ''foreach'' en Java.  Attention, dès que ce code trouve un élément avec ''isSelected'' à ''true'', il le supprime et sort de la boucle ''for''. 
- 
-<code java> 
-for (ColoredBox coloredBox: scene.coloredBoxes)  
-  if (coloredBox.isSelected) 
-    scene.coloredBoxes.removeElement(coloredBox); 
-</code> 
- 
- 
-==== Structures de données ==== 
-=== Tableaux === 
- 
-<code java|Déclaration> 
-  int[] t1;      // tableau d'entiers 
-  int t2[];      //   "         " 
-  int[] x, y;    // x et y sont des tableaux 
-  int x, y[];    // seleuement y est un tableau 
-  Point[] t3;    // tableau de Point (objets) 
-</code> 
-<code java|Instanciation> 
-  t1 = new int[20]; 
-  t3 = new Point[10]; 
-</code> 
- 
- 
-====== Programmation Orientée objet ====== 
- 
-La programmation orienté objet comprend plusieurs concepts : 
-  - Classes et objets 
-  - Encapsulation 
-  - Héritage et polymorphisme 
-  - Interfaces 
-  - Modes d'accès (''private'', ''public'', ''protected'') 
- 
- 
-===== Structure d'une classe ===== 
- 
-Le nom de la classe et le nom de fichier sont liés, c'est-à-dire qu'une classe ''Etudiant'' doit avoir comme nom de fichier ''Etudiant.java''. 
- 
- 
- 
-Structure générale d'une classe 
-^ <nom de la classe> ^^ 
-| <attributs> | Décrivent l'état (habituellement ''private'') | 
-| <méthodes> Constructeurs | Instancier l'objet | 
-| <méthodes> | Décrivent le comportement (''public'') | 
- 
- 
-<code java> 
-public class Etudiant { 
-  private String nom, prenom, adresse; 
-  private int age; 
- 
-  // Constructeurs 
-  public Etudiant(String n, String name, String pname) { 
-    nas = n; nom=name; prenom=pname; 
-    age=16; adresse="Montréal"; 
-  } 
- 
-  public void demenage (String nouvelleAdr) { 
-    adresse = nouvelleAdr; 
-  } 
-} 
-</code> 
- 
-Dans un programme Java : 
-<code java> 
-  Etudiant e1 = new Etudiant ("123123123", "Pierre", "Jean"); 
-  Etudiant e2; 
-  e2 = e1; 
-</code> 
-Les variables ''e1'' et ''e2'' sont des références (synonymes à pointeur) qui sont liés à un objet.  Quand on fait ''e2 = e1;'', l'adresse mémoire de l'objet ''e1'' est copiée dans la variable ''e2''. 
- 
-===== Classe interne ===== 
- 
-<code java> 
-public Class ClasseHote { 
-   
-  [...] 
-   
-  private class ClasseInterne { 
-   
-    [...] 
-   
-  } 
-} 
-</code> 
- 
- 
-===== Méthodes ===== 
- 
-Méthodes d'accès : 
-  * en lecture (//getter//) -> Utilisé pour lire la valeur d'un attribut : comme ''getValeur'' ira chercher la valeur de l'attribut ''valeur''. 
-  * en écriture (//setter//) -> Utilisé pour déterminer la valeur d'un attribut : comme ''setValeur'' donnera une nouvelle valeur à l'attribut ''valeur'' 
- 
- 
-==== Surcharge et surdéfinition ==== 
- 
-La surcharge (//overload//) d'une méthode c'est d'implémenter une nouvelle méthode ayant le même nom et étant dans la même classe, mais avec une signature différente, ou plutôt avec des paramètres différents. 
- 
-La surdéfinition (//overriding//) c'est d'implémenter une méthode différemment qui a été héritée par une classe parent. 
- 
-===== Référence this ===== 
- 
-Le ''this'' fait référence à l'objet lui-même.  On peut utiliser la référence ''this'' dans une méthode quand un identificateur fourni en paramètre a le même nom qu'un attribut : 
- 
-<code java> 
-public class Personne { 
- 
-  private String nom; 
- 
-  public void setNom (String nom) { 
-    this.nom = nom; 
-  } 
-} 
-</code> 
- 
-On peut aussi utiliser ''this'' pour surcharger le constructeur le l'objet :  
-<code java> 
-public class Point { 
- 
-  private double abscisse, ordonnee; 
- 
- 
-  public Point(double a, double b) { 
-    abscisse=a; 
-    ordonnee=b; 
-  } 
- 
-  public Point(double a) { 
-    this(a,0); 
-  } 
- 
-  public Point() { 
-    this(0); 
-  } 
- 
-} 
-</code> 
- 
-Il est plus simple par la suite de modifier le code pour ajouter un attribut : 
-<code java> 
-public class Point { 
- 
-  private double abscisse, ordonnee; 
- 
- 
-  public Point(double a, double b) { 
-    this(a,b,0); 
-  } 
- 
-  public Point(double a) { 
-    this(a,0); 
-  } 
- 
-  public Point() { 
-    this(0); 
-  } 
- 
-  public Point (double a, double b, double c) { 
-    abscisse = a; 
-    ordonnee = b; 
-    profondeur = c; 
-  } 
- 
-} 
-</code> 
- 
- 
- 
-===== Imbrication d'objets - Aggrégation / Composition ===== 
- 
-La classe Adresse : 
- 
-<code java> 
-public class Adresse { 
-  private String numRue, 
-         nomRue, 
-         codePostal, 
-         ville; 
- 
-  public Adresse (String n, String r, String c, String v) { 
-    numRue = n; 
-    nomRue = r; 
-    codePostal = c; 
-    ville = v; 
- 
-  } 
- 
-  public void setVille (String v) { 
-    ville = v; 
-  } 
- 
-  public String getVille () { 
-    return ville; 
-  } 
-</code> 
- 
- 
-La classe Personne : 
- 
-<code java> 
-public class Personne { 
-  private String nas, nom, prenom; 
- 
-  public Adresse adresse;  
- 
-  public Adresse getAdresse () { 
-    return adresse; 
-  } 
-} 
-</code> 
- 
-<code java> 
-Personne a = new Personne(); 
-// afficher à l'écran la ville ou habite la personne a 
-Adresse adr = a.getAdresse(); 
-String v= adr.getVille(); 
-System.out.println(v); 
- 
-// ou bien : 
-System.out.println(a.getAdresse().getVille()); 
- 
-</code> 
- 
- 
- 
-===== Transmission et retour d'objets par des méthodes ===== 
- 
-Les données primitives sont toujours transmises par valeur. 
- 
-<code java> 
-public void incrementer (int x) { 
-  x++; 
-} 
-// ... 
-int a=8; 
-incrementer(a); 
-System.out.println("a="+a); // affiche : a=8 
-</code> 
- 
-Les objets sont toujours transmis par référence.  Les références sont transmises par valeur. 
- 
-<code java> 
-public class Point { 
-  private double abscisse, ordonnee; 
-  public void setAbs(double a) { 
-    abscisse = a; 
-  } 
-} 
- 
-public void changerAbs (Point x, double abs) { 
-  x.setAbs(abs); 
-} 
- 
-public void permute (Point x, Point y) { 
-  Point tmp=x; 
-  x=y; 
-  y=tmp; 
-} 
- 
-</code> 
- 
-<code java> 
-Point p = new Point(); 
-chagerabs(p,35); 
-//l'abscisse de p vaut 35 
-</code> 
- 
-Quand on  
- 
-<code java> 
-Point p = new Point(), q = new Point(); 
-permute(p,q); 
-</code> 
- 
- 
- 
-===== Packages ===== 
-Les packages en Java sont des regroupement de classes. 
- 
-Exemples de packages : 
-  - javax.swing -> programmation graphique 
-  - java.sql -> programmation sur bases de données 
-  - java.net -> programmation réseau 
- 
-Avec ''javax.swing.JFrame'', le fichier de classe (''JFrame.class'') se trouve dans un dossier ''javax'' que celui-ci contient un sous-dossier ''swing'' Cette structure ne se trouve pas nécessairement sur le disque-dur, il peut se trouver dans un fichier JAR. 
- 
-L'emplacement des packages n'est pas important, l'important c'est de vérifier la variable d'environnement ''CLASSPATH''. 
- 
- 
- 
-==== L'importation de classes/packages ==== 
- 
-<code java> 
-import javax.swing.*; 
- 
-public class Programme { 
-  public static void main(String s[]) { 
-    JFrame fen = new JFrame ("Titre"); 
-  } 
-} 
-</code> 
- 
-==== Ajouter une classe à un package ==== 
- 
-<code java> 
-package com.sgariepy.geometrie;  // toujours la premiere ligne du code 
- 
-// éventuels import 
- 
-public class Cercle { 
- 
-} 
- 
- 
-</code> 
- 
-La convention dans le choix de noms packages est d'utiliser le nom de domaine inversé.  Par exemple ''ibm.com'' nommera ses packages ''com.ibm.*''. 
- 
- 
- 
-===== Spécificateurs d'accès ===== 
-La visibilité, du moins visible au plus visible : 
-^ Nom  ^ Notation  ^ UML  ^ 
-| Privé  | ''private''  | -  | 
-| Protégé | ''protected''  | #  | 
-| Paquetage  | ''package''  | ~  | 
-| Public  | ''public''  | +  | 
- 
-L'accès par défaut (accès ''friendly'' ou accès ''package''). 
- 
- 
- 
- 
-Avec la déclaration 
- 
- 
-**Package 1 :** 
-<code java> 
-public class Classe1 { 
-  private int a; 
-  int b; 
- 
-  Class2 x;  // ok 
- 
-} 
- 
-class Class2 { 
-  Class1 u = new Class1(); 
-  u.b = 36;  //ok 
-} 
-</code> 
- 
- 
-**Package 2 :** 
-<code java> 
-public class Classe3 { 
-  Class2 y; // non, car Class2 qui a un acces "protegé" n'est pas visible de l'exterieur de son package 
- 
-} 
-</code> 
- 
- 
- 
-Ayant une classe mère ''Personne'' et une classe fille ''Étudiant'' Dans ''Personne'' si l'attribut ''NAS'' est ''private'' la classe fille n'a pas accès.  En ayant un attribut ''nom'' qui est ''protected'', la classe ''Étudiant'' aura accès.  Si aucun spécificateur d'accès n'est spécifié dans la classe mère pour un attribut ''prenom'', alors cet attribut est accessible seulement si les deux classes sont du même package. 
- 
-===== Modificateurs ===== 
-  - abstract -> classe ou méthode abstraite 
-  - static -> méthode ou attribut de classe 
-  - final 
-    - l'attribut ou variable constante 
-    - peut s'utiliser aussi avec une méthode, qui ne pourra être surdéfinie 
-    - classe non dérivable 
- 
- 
-===== Attributs et méthodes de classes (static) ===== 
- 
- 
-<code java> 
-public class Groupe { 
-  private Etudiant[] etudiants; 
-  private int nbEtudiants; 
-  private static int capaciteMaximale = 20; // Note1 
- 
-  public static int getCapaciteMaximale () {    // Note2 
-    return capaciteMaximale; 
-  } 
- 
-} 
-</code> 
- 
-**Note1** -> L'attribut ''capaciteMaximale'' restera pour tous les instances de la classe.  Une modification se fait partout. 
- 
-**Note2** -> Pour accéder à l'attribut ''static'' sans instance de classe, il faut que la méthode soit elle-même ''static'' Les méthodes ''static'' ne peuvent pas toucher aux attributs non ''static''. 
- 
-<code java> 
-static void main(...) { 
-  Groupe g1 = new Groupe(), 
-         g2 = new Groupe(), 
-         g3 = new Groupe(); 
-} 
-</code> 
- 
- 
- 
- 
-<code java> 
-public class Taxes { 
-  public static final double TPS = 0.05;  // Note3 
-  public static final double TVQ = 0.075; 
-} 
-</code> 
- 
-<code java> 
-  double montantHT = 300; 
-  double montantTPS; 
-  montantTPS = montantHT * Taxes.TPS; 
- 
-</code> 
- 
-**Note3** -> Comme les attributs de la classe ''Taxes'' sont //finaux// (''final''), il est possible, sans problème de les mettre public.  Ensuite, dans un programme, on pourra accéder directement à l'attribut : ''Taxes.TPS''. 
- 
-Autre exemple : la classe Math -> Math.PI. 
-  - Math.random(); -> nombre aléatoire (0 <= x < 1) 
-  - Math.pow(x,y); -> x<sup>y</sup> 
-  - Math.sin(angle); 
- 
- 
-====== Chaînes de caractères ====== 
- 
- 
-===== Déclarer un tableau de chaînes ===== 
- 
-<code java> 
-String sTab[] = new String[5]; 
-</code> 
- 
-===== Comparer deux chaînes ===== 
- 
-<code java> 
-String chaine1 = "abcd"; 
-String chaine2 = "xyz"; 
- 
-if (chaine1.compareTo(chaine2)==0) { 
-    // logique 
-} 
-</code> 
- 
-^ Résultat  ^ Signification  ^ 
-| <0       | La chaine se trouve avant, lexicographiquement  | 
-| == 0     | Les deux chaînes sont équivalentes, lexicographiquement  | 
-| >0       | La chaine se trouve après, lexicographiquement  | 
- 
-  * http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/java/lang/String.html#compareTo(java.lang.String)  
- 
-===== StringBuffer ===== 
- 
-<code java> 
-public class Personne { 
-  private String nas, nom; 
-  private int age; 
- 
-  public int getAge { 
-    return age; 
-  } 
-  public String getNAS { 
-    return NAS; 
-  } 
- 
-} 
-</code> 
- 
- 
-<code java> 
-static public void main () { 
-  Personne = new Personne (); 
- 
-  int a p.getAge(); 
-  a -= 10;           // l'age de la persone nest pas modifiee 
- 
-  String s = p.getNAS();  // cette fonction retourne une référence vers la chaine du NAS de la personne, mais la string est inchangeable 
-} 
-</code> 
- 
- 
-Pour travailler sur des chaînes de caractère altérables, il faut utiliser StringBuffer. 
- 
- 
-====== Tableaux ====== 
-===== Principes ===== 
- 
-  * Les tableaux sont des objets particuliers.  
-  * Si on affecte un tableau à un autre, on fait en réalité une affectation de références. 
-  * Chaque tableau a un attribut public lengthqui représente la taille du tableau.  
-  * On peut spécifier la taille d'un tableau à l'exécution mais cette taille ne peut plus être changée.  
-  * Si on tente d'accéder à un élément en dehors des limites déclarées, Java lance une exception de type ''IndexOutOfBoundsException''. 
-  * Le premier indice du tableau est toujours 0. 
- 
-==== Déclaration, instanciation et initialisation ==== 
-==== Déclaration ==== 
-<code java> 
-int[] T; //ou : int T[];  
-Point[] TP; //ou : Point TP[]; 
-</code> 
-==== Instanciation ==== 
-<code java> 
-T = new int[5];  
-TP = new Point[3]; 
-</code> 
-Attention!  Les objets contenus dans TP ne sont pas encore créés:  
-<code java> 
-TP[1].setAbs(25); //NON  
-T[1] = 26 //OK  
-</code> 
- 
-==== Initialisation ==== 
-<code java> 
-int[] T = {8,6,23,51,49};  
-Point[] TP = {new Point(11,3),new Point(7,2),new  
-Point(4,9)};  
-</code> 
- 
-===== Affectation et copie ===== 
-Les tableaux étant des objets, l'affectation copie les références. 
- 
-Pour la copie on utilise la méthode arrayCopyde la  
-classe ''System'' : 
-<code java> 
-System.arrayCopy(T1,0,T2,0,3);  
-System.arrayCopy(T1,debutsource,T2,debutdest,nbElements); 
-</code> 
- 
-===== Arguments de méthodes ===== 
- 
-  * Une méthode peut recevoir un tableau en argument au même titre que n'importe quel objet.  
-  * La transmissionse fait toujours par référence  
-  * Un méthode peut retourner un tableau comme résultat au même titre que n'importe quel objet.  
-  * Le retour se fait toujours par référence.  
-  * La classe ''java.util.Arrays'' contient plusieurs méthodes pour la gestion de tableaux(copie, recherche binaire, test d'égalité,...).  
-  * La classe ''java.util.Arrays'' contient la méthode ''sort()'' qui trie un tableau en utilisant l'algorithme **quicksort**. 
- 
-===== Tableaux multidimentionels ===== 
- 
-  * Ce sont en réalité des tableaux de tableaux (comme en C/C++) :  
-<code java> 
-double mat[][] = new double[4][3];//matrice 4x3.  
-</code> 
-  * On peut initialiser mat comme ceci :  
-<code java> 
-double mat[][] = {{3,6,2},{7,1,5},{11,9,54},{1,5,6}};  
-</code> 
-  * ''mat'' est un tableau de taille 4 dont chaque élément est un tableau de 3 doubles.  
-  * Cependant, contrairement à C/C++, chaque ligne étant un objet, on peut permuter 2 lignes en écrivant simplement :  
-<code java> 
-double tem[] = mat[i];  
-mat[i] = mat[j];  
-mat[j] = temp;  
-</code> 
-  * On peut créer des tableaux avec des lignes de différentes tailles :  
-<code java> 
-double M[][] = new double[4][];  
-for (i=0;i<M.length;i++)  
-  M[i] = new double[2*i+1];  
-</code> 
- 
- 
- 
-====== Les vecteurs ====== 
-Un vecteur (''java.util.Vector'') est un objet qui encapsule un tableau de taille variable.  Ce tableau ne peut contenir que des objets. 
-<html><br/></html> 
-**Avant JDK 1.5** 
-  Vector v = new Vector(); 
-Dès la création du vecteur, une place pour le tableau est réservé en mémoire. 
-<code java> 
-Point p = new Point(5,2); 
-v.add(p); 
-Integer x = new Integer(48); 
-v.add(x); 
-String nom = "Bernard"; 
-v.add(nom); 
-</code> 
- 
-La méthode ''addElement()'' fait le même travail que ''add()''. 
- 
-^ Contenu du vecteur v ^ Index ^ 
-| p de type Point | 0 | 
-| x de type Integer | 1 | 
-| nom de type String | 2 | 
-| ... | 3 | 
-| ... | 4 | 
-| ... | 5 | 
- 
-<code java> 
-  if (v.contains(q));  //q et étant deux Point ayant le meme abscisse/ordonnee, cela retourne vrai 
-  Object o = v.get(2); 
-  Object m = v.get(0); 
-  int a1 = p.getAbscisse();  //OK 
-  int a2 = m.getAbscisse();  // NON 
-  Point n = (Point) v.get(0); 
-  int a3 = m.getAbscisse(); //OK 
-</code> 
- 
- 
-<html><br/></html> 
-**À partir de JDK 1.5** 
-<code java> 
-  Vector<Point> vp = new Vector<Point>(); 
-  Point p = ...; 
-  vp.add(p); 
-  Point r = vp.get(0);  // inutile de faire un transtypage 
-</code> 
- 
- 
-<html><br/></html> 
-**La méthode toArray()** 
- 
-Cette méthode permet de retourner un tableau de __références__ des objets. 
-<code java> 
-  Object[] = v.toArray(); 
-  ((Point) t[0]).setAbscisse(10); //premiere paranthèses pour forcer la priorité sur le cast 
-</code> 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
-====== Héritage ====== 
- 
-Exemple d'une personne.  Une personne a plusieurs attributs (nas, nom, prenom, age, adresse) et méthodes (''changerAdresse(String nouvelleAdr)'').  Un Étudiant **est une** (relation **//is a//**) Personne.  Si un Étudiant n'a pas de NAS, il y a problème de conception, c'est-à-dire qu'elle n'est pas vraiment une personne. 
- 
-Apports de l'héritage : 
-  * Réutilisation du code 
-  * Faciite la maintenance du code 
-  * Permet des traitements génériques 
- 
-L'instance ''Étudiant'' qui dérive de ''Personne'', n'a pas accès aux attributs de ''Personne'' : NAS, nom, prenom, etc.  C'est pourquoi on utilise un spécificateur d'accès moins rigide que ''private'' : ''protected''. 
- 
-<code java> 
-public class Etudiant extends Personne 
-</code> 
- 
-{{prog:java:diagclasse_personne_etudiant.gif | Diagramme de classe (Étudiant est une Personne)}}  
- 
-<code java> 
-public class Personne { 
-  protected String NAS, Nom, Prenom, Adresse; 
- 
-  public void changerAdresse(string nouvAdr) { 
- 
-    //... 
-  } 
- 
-  public void print () { 
-    System.Out.print ("NAS:"+NAS+ 
-      "\nNom: "+nom+ 
-      "\nPrenom:"+prenom); 
-  } 
-} 
- 
-public class Etudiant extends Personne { 
- 
-  public void print () { 
-    super.print();       // apelle la méthode print de la classe mère 
-    System.Out.print ("NAS:"+NAS+ 
-      "\nNom: "+nom+ 
-      "\nPrenom:"+prenom); 
-  } 
- 
-  public String getSession () { 
-    return session; 
-  } 
- 
-} 
- 
-</code> 
- 
- 
-===== Référencement entre classes parent et filles ===== 
- 
- 
-Une référence peut pointer sur différents types d'objets, selon s'ils sont hérités ou non.  Conceptuellement, une ''Personne'' est une ''Personne'', un ''Etudiant'' est un ''Etudiant'' et un ''Etudiant'' est une ''Personne'' Par contre, une ''Personne'' n'est pas un ''Etudiant'' Voir l'exemple suivant :   
-<code java> 
-Personne p1, p2; 
-Etudiant e1, e2; 
- 
-p1 = new Personne();  //OK 
-e1 = new Etudiant();  //OK 
-p2 = new Etudiant();  //OK 
-e2 = new Personne();  //NON 
-</code> 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
-===== Liaison dynamique ===== 
-Ce qui est intéressant, c'est si nous avons un tableau de références  de type ''Personne'', mais qui pointent vers différents types de personnes (Étudiants, Employés, Militaires, etc), la méthode ''print'' correspondant au type spécifique de l'objet (fils) est appelé. 
- 
-<code java> 
-String s1 = p1.getSession(); //NON 
-String s2 = p2.getSession(); //NON - getSession n'est pas définie dans la classe mère (p2 est une référence Personne) - il faut un Cast 
-  String s2 = ((Etudiant) p2).getSession(); //OK - s'assurer que p2 fait bien référence à un étudiant (p2 instanceof Etudiant) 
-String s3 = e1.getSession(); //OK 
- 
-</code> 
- 
-<code java> 
-p1.print();  //OK, appel à print de personne 
-p2.print();  //OK, appel de print de Etudiant (liaison dynamique) 
-e1.print();  //OK, appel de print de Etudiant 
-</code> 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
-===== Méthodes finales ===== 
- 
-On peut spécifier une méthode comme étant ''final'' Cela ura pour effet qu'une classe fille dérivée de la classe mère ne pourra pas redéfinir cette méthode.  Par exemple, la classe ''Personne'' contient une méthode ''getNAS()'', on peut la mettre finale puisque sa seule et unique fonction est de retourner le NAS.   
- 
-<code java> 
-import java.util.*;  
- 
-public class Personne { 
-   
-  public final String getNAS() { 
-    return nas; 
-  } 
-} 
- 
-public class Etudiant extends Personne { 
-  public String getNAS() {   //NON : getNAS() est finale. 
-    return nas; 
-  } 
-} 
- 
-</code> 
- 
-Dans l'API, la classe classe ''String'' est finale. 
- 
- 
- 
- 
- 
-===== Méthodes héritées ===== 
- 
-Certaines méthodes sont héritées de classes parent et il peut être intéressant de les redéfinir. 
- 
-Par exemple la méthode ''equals'' : 
-<code java> 
-public boolean equals (Object p) { 
-  if (p instanceof Point) { 
-    Point t = (Point) p; 
-    return (x == t.getX() && y == t.getY()); 
-  } 
-  else return false; 
-} 
-</code> 
- 
- 
-===== Classes inernes ===== 
-  * C’est un luxe plutot qu’une nécessité. 
-  * C’est une classe définie à l’intérieur d’une autre classe. 
-  * Permet d’accéder directement aux données de la classe qui la contient. 
-  * Une  classe interne est cachée aux autres classes. 
-  * Très utilisées dans les interfaces utilisateurs et dans la gestion des événements. 
- 
-<code java> 
-public class X { 
- 
-  class Y { 
- 
-  } 
- 
-}</code> 
- 
-Une classe interne (''Y'') a accès aux attributs privés de la classe << externe >> (''X'').  De cette façon, la classe ''X'' n'a pas accès aux attribut de la classe interne ''Y'' On peut aussi spécifier des attributs public à la classe ''Y'' et spécifier cette même classe comme étant ''private'' De cette façon, la classe ''X'' a accès aux données de la classe interne. 
- 
-Exemple : 
-<code java> 
-class Personne { 
-  ... 
-  public JPanel getUI() { 
-    return new PersonnePanel(); 
-  } 
- 
-  class PersonnePanel extends JPanel { 
-    //création de l’interface graphique d’une 
-    //personne sous forme d’un panneau. 
-  } 
-} 
-</code> 
- 
-Puis, dans un programme : 
-<code java> 
-  JFrame fenetre x = new JFrame(); 
-  Personne x = new Personne(); 
-  JPanel xUI = x.getUI(); 
-  fenetre.getContentPane().add(xUI); 
-</code> 
- 
-===== Classes abstraites ===== 
- 
-  * Sert de base à d’autres classes, qui vont en dériver. 
-  * Impose un format commun aux classes dérivées. 
-  * Améliore la clarté et facilite la conception des classes. 
-  * Ne peut pas être instanciée. 
-  * Contient une ou plusieurs méthodes abstraites. 
-  * Les méthodes abstraites doivent être surdéfinies par toutes les classes non abstraites dérivées. 
-  * Si une classe contient une méthode abstraite alors elle est abstraite même si elle n’est pas déclarée comme telle. 
- 
-Exemple de classe abstraite : 
-<code java> 
-public abstract class Figure { //Fichier:Figure.java 
-  public boolean getVisibilite() { 
-    return visible; 
-  } 
- 
-  public void setVisibilite(boolean v) { 
-    visible = v; 
-  } 
- 
-  public abstract double getSurface(); 
- 
-  private boolean visible; 
-} 
-</code> 
- 
- 
-Dans le cas suivant, on définit une classe qui hérite de la classe ''Figure'' (abstraite).  On implémente la méthode ''getSurface()''. 
-<code java> 
-public class Cercle extends Figure { //Fichier : Cercle.java 
-  public Cercle() { 
-    centre = new Point(0,0); 
-    rayon = 10; 
-  } 
- 
-  public Cercle(double r) { 
-    centre = new Point(0,0); 
-    rayon = r; 
-  } 
- 
-  public Cercle(Point c, double r) { 
-    centre = c; 
-    rayon = r; 
-  } 
- 
-  public double getSurface() { 
-    return Math.PI*Math.pow(rayon,2); 
-  } 
- 
-  private Point centre; 
-  private double rayon; 
-} 
-</code> 
- 
-La classe suivante est celle d'un ''Rectangle'' On implémente aussi la méthode ''getSurface()'' de façon différente de ''Cercle.getSurface()''. 
-<code java> 
-public class Rectangle extends Figure  {    //Fichier : Rectangle.java 
-  // ... 
- 
-  public Rectangle(double L, double l) { 
-    centre=new Point(0,0); 
-    longueur=L;largeur=l; 
-  } 
- 
-  public double getSurface() { 
-    return longueur*largeur; 
-  } 
- 
-  public double getLongueur() { 
-    return longueur; 
-  } 
- 
-  private Point sommetHG; 
-  private double longueur, largeur; 
-} 
-</code> 
- 
-Exemple de code avec ce qui est possible et impossible de faire : 
-<code java> 
-class TestFigure { //Figure : TestFigure.java 
- 
-  public static void main(String args[]) { 
-    Figure f1, f2, f3; 
-    f1 = new Figure(); //NON. Figure est abstraite 
-    f2 = new Cercle(); //OK 
-    System.out.println(f2.getSurface()); 
-    f3 = new Rectangle(9,3); 
-    System.out.println(f3.getSurface()); //OK 
-    System.out.println(f3.getLongueur());//NON 
-    System.out.println((Rectangle)f3.getLongueur());//NON 
-    System.out.println(((Rectangle)f3).getLongueur());//OK 
-  } 
-} 
-</code> 
- 
- 
- 
-===== Interfaces ===== 
- 
-L'interface est une classe abstraite encore plus généralisée.  Elle sert 
- 
-  * L’héritage multiple rend les compilateurs soit complexes (C++) soit peu performants (Eiffel). 
-  * Le concept d’interface a été introduit par java pour récupérer une bonne partie des fonctionnalités de l’héritage multiple : amener une classe à reflèter le comportement de plusieurs classes parentes. 
-  * Une interface est une classe abstraite déclarée avec le mot reservé interface au lieu de class. 
-  * Une interface ne peut contenir que des méthodes abstraites et des constantes. 
-  * Une interface ne peut pas avoir des attributs. 
-  * Une classe peut implémenter une interface : elle doit alors définir toutes les méthodes de l’interface. 
-  * Une classe ne peut dériver que d’une seule classe mais elle peut implémenter plusieurs interfaces. 
- 
- 
-Création d'une interface : 
-<code java> 
-interface MonInterface { 
-  public void f1(...); 
-  public double f2(...); 
-} 
-</code> 
- 
-Implémentation de l'interface : 
-<code java> 
-public class ABC implements MonInterface { 
-  ...  
- 
-  public void f1(...) { 
-    ...  
-  } 
-  
-  public double f2(...) { 
-    ...  
-  } 
-} 
-</code> 
- 
-Propriétés d'une interface : 
-  * On peut déclarer des objets d’une interface : 
-<code java> 
-  MonInterface x1, x2; 
-  x1 = new ABC(); 
-</code> 
- 
-  * On peut utiliser l’opérateur instanceof pour vérifier si un objet implémente une interface : 
-<code java> 
-if (x1 instanceof MonInterface) ...  
-</code> 
- 
-  * On peut faire de l’héritage d’interfaces : 
-<code java> 
-public interface MonInterface2 extends MonInterface { 
-  public void f3(...); 
-} 
-</code> 
- 
- 
-<code java> 
-public class Util { 
-  public void trier (Cercle t[]) { 
-    for (int i = 0; i<t.lentgh-1; i++) 
-      for (int j=i+1; j<t.lentgh; j++) 
-        if (t[i].getSurface() > t[j].getSurface[]) { 
-          Cercle temp; 
-          temp = t[i]; 
-          t[i] = t[j]; 
-          t[j] = temp  
-        }  
-  } 
-} 
- 
- 
-// ... 
- 
-main () { 
- Cercle t[] = new Cercle t[50]; 
- // intanciation des 50 cercles 
- // ... 
- Util.trier(t); 
-} 
-</code> 
- 
- 
- 
- 
-==== Comparable ==== 
- 
-Pour réellement comparer des objets entre eux, plus qu'avec la méthode ''equals()'' qui retourne un ''boolean'' vrai ou faux, il faut utiliser la méthode ''compareTo()'' qui se trouve dans l'interface ''Comparable'' La méthode ''compareTo()'' permet d'obtenir un ordre naturel avec les objets comparables.  Par exemple, si l'on a plusieurs objets ''Personne'' qui ont un attribut âge, il serait intéressant de pouvoir les comparer à l'aide de cette caractéristique.  Cette méthode retourne -1 si un objet a est plus petit que b, retourne 0 si un objet a est égal à b et retourne 1 si un objet a est plus grand que l'objet b. 
- 
- 
-Le comparable est utilisé pour établir un ordre naturel entre les instances d'un même type d'objet.  Pour que le tout fonctionne, quelques étapes sont nécessaires : 
-  - Implémenter la classe ''Comparable'' -> ''public class Figure implements Comparable {'' 
-  - Définir la méthode ''compareTo(Object o)'' là où c'est nécessaire (dans ce cas-ci, la classe ''Figure'') 
-  - Dans une classe tierce, créer des instances dans un tableau et appeler la méthode ''Arrays.sort(t)'' 
- 
- 
- 
-On peut préciser la précision d'une comparaison en multipliant les valeurs comparables.  Dans le code suivant, une précision de 1% est appliquée. 
- 
-<code java> 
-public int compareTo(Object o) { 
-  if (o instanceof Cercle) 
-    return (int) 100*getSurface() - 100*((Cercle)x).getSurface())); 
-  else 
- 
-</code> 
- 
- 
-==== Comparators ==== 
- 
-D'autres comparateurs que l'ordre naturel peuvent être définis.  Par exemple un étudiant qui peut être ordonné par son nom, ou par sa note moyenne ou bien par son numéro d'étudiant. 
- 
-<code java> 
-public class Etudiant implements Comparable { 
- private String num, nom, prenom; 
- private double note; 
-  
- public int compareTo(Object x) { 
- if (!(x instance of Etudiant)) throw new ClassCastException("message"); 
- Etudiant e = (Etudiant) x; 
- int res = nom.compareToIgnoreCase(e.nom); 
- if (res != 0) return res; 
- res = prenom.compareToIgnoreCase(e.prenom); 
- return res; 
- } 
-  
- public boolean equals (Object x) { 
- if (!(x instance)) return false; 
- return (this.compareTo(x)==0); 
- } 
-} 
-</code> 
- 
- 
-====== Gestion des événements ====== 
- 
-  - Le modèle de délégation 
-  - Exemple des événements les plus courants 
- 
-===== Les modèles de délégations ===== 
- 
-Fonctionne selon le modèle source-écouteur.  Signifie qu'un composant graphique (bouton) qui est la source de l'événement.  L'écouteur a une méthode de gestion de l'événement.  Il s'enregistre comme écouteur auprès du bouton (composant/source).  La source averti l'écouteur dès que l'événement se produit.  Ensuite, l'écouteur exécute la méthode de la gestion de l'événement. 
- 
- 
-==== Exemple - Le clic sur un bouton ==== 
- 
-Le clic est un événement de type **Action** (rprésenté par la classe ''java.awt.event.ActionEvent''. 
- 
-L'écouteur d'un événement d'action est un objet, instance d'une classe, qui implémente l'interface ''ActionListener'' Il faut d'abord créer une classe ''Ecouteur'' qui implémente l'interface ''ActionListener''. 
- 
-''ActionListener'' contient une méthode ''public void actionPerformed(ActionEvent x)''. 
- 
-Catégories d'événements : 
-  - ActionEvent 
-  - KeyEvent 
-  - MouseEvent 
-  - WindowEvent 
- 
-Phases de mise en oeuvre d'événements 
-  - Créer une classe //écouteur// qui implémente ''ActionListener'' (package ''java.awt.event'') 
-  - Créer l'objet //source// -> ''JButton b = new JButton("OK")'' 
-  - Lier l'objet source à l'écouteur -> ''b.addActionListener(e)'' 
-  - Avertit l'écouteur du clic 
-  - Exécution de ''e.actionPerformed()'' 
- 
-<code java> 
-public class AppUI extends JFrame implements ActionListener { 
- 
-  public AppUI () { 
-    // ajout des éléments graphiques 
-    miNouveau.addActionListener(this); 
-    miOuvrir.addActionListener(this); 
-  } 
- 
-  // ... 
- 
-  public void actionPerformed(ActionEvent e) { 
-    Object source = e.getSource(); 
- 
-    if (source == miNouveau) { 
-      // instructions 
-    } 
-    else if (source == miOuvrir) { 
-      // instructions 
-    } 
-  } 
-} 
-</code> 
-===== WindowListener et WindowsAdapter ===== 
- 
-L'interface ''WindowListener'' contient plusieurs méthodes qui doivent être implémentés par les classes qui implémentent cette interface. 
-  - ''WindowClosed()'' 
-  - ''WindowClosing()'' 
-  - ''WindowActivated()'' 
-  - ''WindowsDeactivated()'' 
-  - ''WindowIconified()'' 
-  - ''WindowDeconified()'' 
- 
-Dans les applications, toutes ces méthodes ne sont pas nécessaires.  On peut donc utiliser ''WindowAdapter'' qui implémente les méthodes vides de l'interface ''WindowListener'' Donc, si notre classe descend de ''WindowAdapter'', seulement les méthodes nécessaires seront implémentées. 
- 
- 
-====== Modèle Vue Contrôleur ====== 
-Les applications créés en Java, devraient être implémentés avec le MVC (modèle, vue, contrôleur).  Le modèle étant les classes d'objet (Figure, Cercle, Rectangle, Dessin, etc), les vues étant les interfaces graphiques qui affichent ou recuillent les informations sur les classes (modèle) et les contrôleurs qui incluent la gestion des événements.  Les vues et les contrôleurs peuvent être regroupés en paires (ou plus) dans les mêmes classes (ex : ApplicationDessinUI). 
- 
-Il y a donc trois types de classes selon ce modèle : 
-  - Les classes du **modèle** -> Les classes qui implémentent les traitements au sein de l'entreprise (la logique métier ou //business rules//), comprend aussi les [[prog:java:avance#le_multithreading|threads]]. 
-  - Les classes de la **vue** -> Les classes de présentation qui affichent tout ou une partie du modèle à l'écran (ex: tout ce qui est ''swing'') 
-  - Les classes **contrôleur** 
-    * Connectent et déconnectent le modèle de la vue 
-    * Opèrent les événements (écouteurs) 
- 
-{{ :prog:java:mvc_ecouteur.gif?300|Modèle MVC avec écouteur}} 
- 
-====== Modèle observeur / observable ====== 
-Les classes du modèle peuvent aussi implémenter l'interface ''Observable'', c'est à dire qu'il y peut y avoir plusieurs vues qui seront alors mis à jour systématiquement lorsqu'une modification se fait à la classe observée.  Les vues implémentent l'interface ''Observer'' et qui lui permettra justement d'observer une classe observable. 
- 
-La connexion entre le modèle et la vue est rédigée à l'aide du patron de conception __Observer__.  Pour mettre en place le patron, l'API Java fournit : 
-  - l'interface ''Observer'' 
-  - l'interface ''Observable'' 
- 
-===== Observable ===== 
-Quelques méthodes peuvent être implémentées : 
-  * setChanged() 
-  * notifyObservers() 
-  * addObserver(Objet vue) -> connecte la vue au modèle 
-  * removeObserver(Object view) 
-{{  :prog:java:observer_observable.gif?300|Modèle observeur/observable}} 
- 
-===== Observer ===== 
-La principale méthode d'un observeur est utile quand les données du modèle ont changé et c'est -> **''void update()''** qui fera la mise à jour de l'affichage selon les nouvelles données. 
- 
- 
-====== Ressources externes ====== 
-http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ 
  
prog/java/toc.1392168388.txt.gz · Dernière modification : 2022/02/02 00:43 (modification externe)