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Interface utilisateur

Ensemble d'éléments qui permettent à un utilisateur de se servir d'un système ou d'un logiciel. De manière plus générale, l'interface utilisateur est aussi un moyen de communication entre l'homme et la machine.

Trois aspects

Différents aspects qu'il faut prendre en compte et à considérer lors de l'utilisation ou la conception d'une interface utilisateur, tout cela dans le but d'augmenter la productivité.

  • Physique
    • Périphériques (clavier souris, écrans tactiles, etc)
    • Documents de travail (livres de référence, documents imprimés, formulaires saisis, etc)
    • Espace de bureau (ergonomie)
    • L'éclairage
    • Matériel informatique
  • Perceptuel
    • À tout ce que l'utilisateur voit, entend ou touche.
    • Données et instructions qui sont affichées à l'écran
    • Formes, traits, nombres, mots, sons
    • Objets à l'écran (menus, boites de dialogue, etc)
  • Conceptuel
    • Tout ce que l'utilisateur connait sur l'emploi du système
    • Fonctions du système informatique
    • Procédures à suivre
    • Opérations

Selon Grudin

L'interface utilisateur selon Jonathan Grudin1).

  • Système global
    • Outils de formation
    • Environnement de travail
    • Collègues (contribuer à la formation)

Questions à se poser

  • Formats d'affichage versus le mode d'interaction

Facteurs importants

Ce sont les facteurs qui ont apporté les interfaces utilisateurs dans les postes de travail d'aujourd'hui.

  • Puissance de traitement
  • Technologies disponibles pour la communication
  • Gain de productivité
  • Pour les entreprises source de ventes et de services

Ergonomie

D'une façon très générale, l'ergonomie est l'adaptation de l'Homme au travail. Un outil ergonomique doit être adapté aux caractéristiques de l'utilisateur. C'est la capacité de répondre efficacement aux utilisateurs et à fournir un confort de navigation tout en tenant compte de la diversité de profils.

L'ergonomie est une science pluridisciplinaire :

  • Ingénierie
  • L'informatique
  • La linguistique
  • La psychologie

Il y a deux principes : l'utilité et l'utilisabilité.

L'utilité

Capacité à répondre à un besoin. Les fonctionnalités et l'interface doivent servir à quelque chose qui est en relation avec les objectifs de l'utilisateur.

L'utilisabilité

Capacité de l'outil à être employé par l'utilisateur pour sa tâche et dans un contexte de travail.

Cela regroupe :

  • Confort d'utilisation
  • Facilité d'apprentissage
  • Facilité d'utilisation
  • Facilité de mémorisation
  • Satisfaction de l'utilisateur
  • L'adaptabilité au profil de l'utilisateur

Paramètres

Les paramètres qui sont à considérer lors de la conception d'une interface.

  1. Les attentes des utilisateurs
  2. Les habitudes des utilisateurs (comportements acquis)
  3. L'âge de l'utilisateur
    • Capacité d'adaptation
    • Rapidité de navigation
  4. Le niveau de connaissances de l'utilisateur

Démarche ergonomique

  • Démarche méthodologique
    • Recueil d'informations
    • Analyse
    • Conception d'interface, en tenant compte :
      1. de ses tâches
      2. de son contexte de travailà
      3. de son environnement de travail.

Dès l'utilisation du projet et tout au long de l'information jusqu'à la conception du logiciel.

Équipe de conception d'interface

  • Ergonome
  • Expert du domaine ou groupe d'utilisateurs
  • L'informaticien

Trois phases importantes :

  1. Collecte des données
  2. Analyse
    • des tâches et sous-tâches
    • des utilisateurs
    • contexte de travail
  3. Propositions

Collecte des données

Il y a collecte des données sur

  1. L'utilisateur
    • Connaissances
    • Expérience
  2. La tâche et les activités de l'utilisateur
    • Tâche → Travail confié à l'utilisateur
    • Activité → Le moyen utilisé pour mener la tâche
  3. Le système existant
    • Outil de travail avec ses performances techniques et les performance fonctionnelles
    • Effets ressentis (satisfaction, stress, etc)
    • Documents de travail
  4. Contexte de travail (environnement)
    • Autres logiciels utilisés
    • Autres tâches de l'utilisateur
  5. Identifier la tâche de l'utilisateur et ses besoins

<html><br/></html> Lorsqu'on conçoit une interface utilisateur, il faut être conscient que ne partage pas :

  • Le même vocabulaire
  • Les mêmes expériences
  • Les mêmes perceptions
  • Les mêmes valeurs

<html><br/></html> Avant d'utiliser les techniques, on doit définir :

  1. La popultion cible
  2. Les objectifs
  3. Liste des sujets à aborder
  4. Questions
    • Déterminer à l'avance le moment des rendez-vous et la durée
  5. Avant les démarches l'informaticien devra récolter le plus d'informations possible sur la tâche, sur la documentation et les intrfaces existantes

<html><br/></html> Techniques utilisées pour recuiellir de l'information :

  1. Observation de l'utilisateur en situation de travail
    • Regarder les échanges d'information
    • Rassurer l'utilisateur (pas là pour tester la personne, mais observer le système utilisé)
    • Exprimer à haute voix (verbaliser) les actions de l'utilisateur

Normes

La norme Z67 de l'AFNOR 2) définit un cadre général de la qualité du logiciel. Définit aussi les caractéristiques d'une interface de qualité. Cette norme comprend sept critères, dont les fonctions sont de :

  • Permettre d'évaluer l'aspect ergonomique d'une interface
  • Permettre de servir de guide lors de l'élaboration d'une interface

<html><br/></html> Les critères sont :

  1. Compatibilité → capacité à s'intégrer dans les activités des utilisateurs, à convenir au contexte physique et social (comprend par exemple la culture d'entreprise) dans lequel le logiciel est utilisé.
  2. Guidage → capacité du logiciel à guider l'utilisateur dans l'utilisation du logiciel. L'objectif est de faciliter l'apprentissage de l'utilisateur. Deux types de guidage :
    • Guidage explicite : fait référence à tous les messages émis par le système pour aider l'utilisateur.
    • Guidage implicite : d'artifices de présentation pour guider l'utilisateur.
  3. Homogénéité → capacité du logiciel à respecter une logique d'utilisation, à être constant dans l'utilisation de ses éléments :
    • Graphisme (style, couleurs, caractères, menus, etc)
    • Localisation des informations
    • Le vocabulaire et la syntaxe (exemple)
  4. Souplesse → Capacité du logiciel à s'adapter aux dfférents contextes d'utilisation éventuels. Plusieurs moyens pour atteindre un même objectif (moyens complémentaires).
  5. Contrôle utilisateur → sur les traitements effectués par le logiciel. Capacité à rendre autonome l'utilisateur dans son interaction avec le logiciel. Donner le contrôle du processus à l'utilisateur.
  6. Traitement des erreurs → capacité du logiciel à protéger l'utilisateur à d'éventuelles erreurs ou les minimiser.
    • Protection des erreurs
    • Correction des erreurs
  7. Concision → Minimiser les informations que l'utilisateur doit entrer. Capacité du logiciel à minimiser chez l'utilisateur le nombre d'information à mémoriser/considérer et le nombre d'actions élémentaires qu'il doit réaliser.

Techniques sur les critères ergonomiques

Pour chacun des critères, différentes techniques utilisées dans les applications.

Compatibilité

  1. Utiliser un langage technique propre à l'application et à l'utilisateur
  2. Utiliser des commandes en accord avec la tâche de l'utilisateur
  3. Présenter les informations de façon similaire à celles des autres supports de travail
  4. Respecter la « culture » d'entreprise

Guidage

  1. Faire afficher un message à l'utilisateur sur le déroulement des travaux
  2. Faire afficher un message dans le cas d'erreurs système
  3. Griser les commandes inactives
  4. Afficher des indications à l'utilisateur lors de la saisie d'une donnée
  5. Regrouper des informations de même nature (format ou position)
  6. Présentation distincte pour des informations distinctes
  7. Fournir un système d'aide à l'utilisateur

Homogénéité

  1. Agencer les fenêtres avec le même type d'agencement
  2. Utiliser une syntaxe et une sémantique identiques pour les messages et les commandes du logiciel
  3. Utiliser les mêmes polices de caractères et les mêmes couleurs d'un écran à l'autre
  4. Disposer de façon la plus symétrique possible

Souplesse

  1. Permettre à l'utilisateur des accès multiples aux commandes : par menu, par raccourci clavier, souris
  2. Permettre à l'utilisateur de configurer le logiciel selon ses préférences
  3. Permettre le déclenchement de commandes fréquentes à partir de plusieurs fenêtres

Contrôle utilisateur

  1. Donner à l'utilisateur l'occasion de mettre fin à des traitements
  2. Permettre à l'utilisateur le retour en arrière
  3. Valider les commandes qui entraînent des pertes de données irréparables

Traitement des erreurs

  1. Mettre en gris les commandes non disponibles
  2. Lors de la saisie d'information, donner une liste de valeurs possibles à l'utilisateur
  3. Minimiser les saisies au clavier par l'utilisateur
  4. Favoriser la saisie des données par la souris plutôt que le clavier
  5. Prévenir les risques éventuelles de perte de données
  6. Afficher les messages d'erreur clairs et concis
  7. Mettre le champ en erreur

Concision

  1. N'afficher que les informations pertinentes
  2. Minimiser la saisie des données
  3. Faire afficher toutes les données qui peuvent se calculer automatiquement
  4. Dans la mesure du possible fournir, une liste des valeur à saisir
  5. Si une information est utilisée dans plusieurs fenêtres, faire afficher celle-ci dans chacune des fenêtres concernées pour éviter que l'utilisateur n'ait à mémoriser de l'information

Disposition des champs de saisie

  1. Chaque champ de saisie doit être précédé d'un libellé clair et précis
  2. Disposer les champs de saisie le plus près possible des libellés
  3. Employer un graphisme homogène
  4. Préciser le format de saisie
  5. Indiquer les champs de saisie optionels et obligatoires
  6. Fournir une liste de valeurs possibles
  7. Accelerer les saisies fréquentes
  8. Alignement des champs de saisie
    1. pour éviter le dérangement de l'oeil
    2. pour éviter la confusion

Étiquettes

  1. À gauche de chaque champ de saisie
  2. En lettres minuscules, majuscule sur le premier mot
  3. Le deux-point (:) précédé d'un espace à la fin de chaque libellé

Boutons

  1. Étiqueter et ordonner les boutons de commande de manière homogène
  2. Indiquer explicitement ce que fait le bouton de commande. Par exemple Ouvrir au lieu de OK.
  3. Texte concis et clair pour le texte des boutons
  4. Ne pas utiliser de boutons de commande pour naviger d'une page à l'autre. Utiliser plutôt des onglets
  5. Regouper les boutons de commande par similarité fonctionnelle
  6. Localiser les boutons de commande dans la zone à laquelle ils s'appliquent
  7. Utiliser le texte grisé pour indiquer qu'un bouton de commande n'est pas disponible
  8. Séparer les boutons de commande du reste de la fenêtre de dialogue par des espaces
  9. Prévoir pour chacune des fenêtres

Diagramme Tâche, Objet, Événement (TOE)

Étapes

  • Identification des tâches
  • Identification des objets
  • Identification des événements

Diagramme classé par objet

Stratégies d'exploration visuelle

  • L'exploration rapide (survol)
    1. Première utilisation → Stratégie en Z
  • Recherche sélective → lorsque l'utilisateur connaît l'image
    1. Recherche d'une information qu'on pense être à une certaine place
    2. Stratégie de fixation sélective sur les points qu'il lui semblent pertinents

Quatre facteurs influencent l'exploration visuelle chez l'utilisateur :

  • Symétries
  • Titres
  • Graphismes
  • Utilisation des espaces

Il y a deux éléments pour l'agencement de l'écran

  • Visibilité des différents composants
  • Accessibilité des composants (à l'aide de la souris)

Règles

  • Positionnement cohérent des objets/informations
    1. Utilisation d'un tracé régulateur
    2. Fonction → Le tracé régulateur définit une disposition standard des écrans et des fenêtres de l'application.
    3. Permet d'homogénéiser les fenêtres et les écrans
    4. Faciliter l'apprentissage du logiciel
  • Organiser les zones de manipulation dans le sens de la lecture et selon la fréquence d'utilisation
    1. Exemples de zones de manipulation : menu
    2. Sens de lecture : gauche → droite, haut → bas
    3. Fréquence d'utilisation
      1. Les objets importants d'abord
      2. Les objets fréquemment utilisés
      3. Exemple d'une barre de menus :
        1. Commandes importantes (gauche)
        2. Commandes fréquemment utilisés (centrale)
        3. Commandes connexes (droite)
  • Dans les zones de manipulations, les commandes sont placés de la façon la plus compacte possible
  • Regrouper les informations entre elles

Graphisme

  1. Donner un aspect esthétique à l'interface
  2. Permettre la mise en évidence des informations
  3. Donner une lisibilité correcte des informations

Éléments

  1. Couleurs
  2. Icônes
  3. Polices de caractères
  4. Techniques de mise en évidence

Couleur

Peut être utilisé pour la mise en évidence (par exemple le syntax highlighting)

Règles :

  1. Minimiser le nombre de couleurs (7 (+- 2 couleurs))
  2. Contraintes d'utilisation (couleurs qui ont des significations culturelles)
  3. Choix des couleurs
    1. Utiliser des couleurs contrastées pour exprimer une différence
    2. Utiliser des couleurs complémentaires (rouge/cyan, bleu/jaune, vert/bleu, blanc/noir)
    3. Couleurs peu contrastées pour regrouper des objets correspondant (rouge/rose, jaune/orange, bleu/violet, blanc/gris)
  4. Grandes surfaces
    1. Éviter les couleurs vives (favorise la fatigue visuelle)
    2. Fond d'écran → utiliser des couleurs neutres et claires (exemple : gris)
  5. Petits objets : éviter le gris, le rouge saturé et le bleu saturé
  6. Le bleu pour l'encadrement

Méthode de choix de la couleur :

  • Utiliser les autres techniques de mise en évidence
  • Noir et blanc
  • Ajouter la couleur

Déterminer les choix de couleur :

  • Identifier les objets
  • Regrouper les objets par niveau de visibilité
  • Choisir les couleurs
  • Prototyper le résultat obtenu, créer un modèle

Caractères

  • Minimiser le nombre de polices de caractères (maximum 4)
  • Police différente pour chaque type d'objet
  • Texte en minuscules - première lettre en minuscules
  • Police droite (sans-serif)
  • Lettres sombres sur des fonds clairs
  • Quelques lignes longues de préférence à plusieurs lignes courtes (idéalement 50-55 caractères par ligne)
  • Texte aéré (entre les colonnes, l'interligne, etc)

Icônes

  • Avantages
    • Indépendante de la langue
    • Occupe moins d'espace que le texte
    • Interprétation plus rapide
  • Inconvénients
    • Faire attention à la connotation culturelle
    • Côté ambigüe
    • Doit être appris

Important de valider le graphisme des icônes par le test d'usabilité.

Critères de construction des icônes :

  1. Ressemblance → image fidèle de l'objet (exemple : bouton «Imprimer»)
  2. Aspect descriptif → L'objet avant et après l'exécution de la commande sur lequel elle porte (exemple : bouton «Copier»)
  3. Exemple → Une application typique de l'objet (exemple : bouton «Souligner»)
  4. Analogie → Liens sémantiques avec l'objet (exemple : bouton «Loupe» pour l'aperçu avant impression, ou le bouton «Ciseaux» pour couper le texte)
  5. Abstraction → Image abstraite de l'objet
  6. Arbitraire → Symbole arbitraire

règles d'utilisation

  1. Icônes pour objets et commandes fréquemment utilisés
  2. Accompagner l'icône avec son nom, ou info-bulles
  3. Maximum de 12 icônes

Techniques de mise en évidence

Règles d'utilisations :

  1. Pour être efficace, la mise en évidence doit rester discrète.
    1. Ne pas abuser des techniques
  2. Limiter le nombre de techniques (maximum de 5)
  3. Ne pas utiliser plusieurs techniques sur le même objet

Techniques :

  1. Clignotement (utiliser avec prudence)
    • Éviter pour les textes
    • Donner la possibilité d'arrêter le clignotement
  2. Inversion vidéo
    • Diminue la lisibilité du texte
    • À éviter avec de longs textes
  3. Caractères gras
  4. Taille
    • Utile pour les comparaisons relatives (ex : histogramme)
  5. La police de caractères
    • Texte court → Moins efficace que l'inversion vidéo
    • Texte long → Plus efficace
  6. Soulignement
    • Utiliser avec des textes courts
  7. Forme
  8. Puces
    • Structurer un texte
    • Peu de surcharge
  9. Proximité
    • Rapprocher les informations pour les regrouper
  10. Encadrement
    • Regroupement utilisé avec la proximité pour le renforcement
  11. Son
    • Pour un usage précis et ponctuel

Dialogue Humain-machine

  1. Interface matérielle
  2. Interface visuelle
  1. Selection d'objets (souris)
  2. Saisie de texte (clavier)

Organisation du dialogue

Structure du dialogue entre l'humain et la machine repose sur cinq principes qui doivent être respectées :

  1. Présenter les commandes et les données à l'utilisateur
    • Dans l'ordre d'utilisation
  2. Regrouper les informations relatives à une même activité dans un même espace (fenêtre) ou sous un entête de menu
  3. Laisser le contrôle à l'utilisateur
  4. Guider l'utilisateur pour l'aider à naviguer
  5. Éviter de rendre la navigation complexe
    • Prévoir des outils ou des fonctions de repérage

Fenêtres et composants

Il y a divers types de fenêtres qui existe et avec différents usages spécifiques. Chaque fenêtre comprend un nombre minimal de commandes.

  1. Fenêtre de travail
  2. Fenêtre ou boîte de dialogue
    • Zone affichée en réaction à une action de l'utilisateur (fenêtre en mode modale)
  3. Fenêtre surgissante ou intruse
    • Fenêtre secondaire qui s'affiche devant la fenêtre principale
  4. Fenêtre flottante
  5. Fenêtre palette ou palette d'outils

Type de présentation des fenêtres

  1. Présentation plein écran
    • Fixe, totalité de l'écran
  2. Présentation multi-fenêtrage
    • Division de l'écran en espaces de travail
    • Avantage → flexibilité, plusieurs activités en paralèlle
    • Inconvénient → demande un apprentissage

Règles à suivre pour la gestion des fenêtres

  1. Être uniformes, standards
  2. Être facile à utiliser
  3. Être facile à mémoriser
  4. Doivent s'inspirer idéalement des standards de gestion communs
  5. Fenêtre active doit être au premier plan et doit être mis en évidence
  6. Autoriser la mémorisation de l'arrangement des fenêtres
  7. Minimiser la quantité d'information à mémoriser dans une fenêtre
  8. Limiter le contenu d'une fenêtre à une tâche précise
  9. Trouver un équilibre entre l'information et le nombre de fenêtres

Modes d'affichages

  1. Mode par carrelage (mosaïque)
    • Un à côté de l'autre
    • Présentation fixe des fenêtres
    • Aucune possibilité de déplacement
    • Inconvénient → Espace manquant au fur à à la mesure que l'on ouvre des fenêtres supplémentaires
  2. Par recouvrement (cascade)
    • La nouvelle fenêtre masque celle déjà à l'écran
    • Redimensionnable et déplaçable
    • Force l'utilisateur à mémoriser
  3. Par remplacement
    • La nouvelle fenêtre remplace celle qui est active
    • Affichage linéaire, oblige l'usage à suivre un tracé prédéterminé
    • Aucun déplacement
  4. Par cadre
    • Division de la fenêtre en zones indépendantes
    • A son propre contenu

Règles à suivre pour déterminer le contenu des fenêtres

  1. Que des informations pertinentes
  2. Afficher les composants selon leur ordre d'utilisation
  3. Faciliter l'accès aux composants les plus fréquemment utilisés
  4. Mettre en évidence les éléments les plus importants
  5. Regrouper les objets ayant un lien entre eux
  6. Éviter les fenêtres trop chargées
  7. Aide contextuelle dans la zone de messge (dans le bas de l'écran)
  8. Titres courts, non ambigus
  9. Rendre uniforme la terminologie et la syntaxe
  10. Diminuer les saisies au clavier le plus possible
  11. Optimiser l'occupation de l'écran
  12. Accès rapide aux utilisateurs expérimentés
  13. Guider l'utilisateur

Composants

Avantages :

  1. Sur un même niveau, on retrouve l'ensemble des commandes disponibles à un moment donné.
  2. Le contnu et la position des commandes sont faciles à mémoriser
  3. Le risque d'erreur minimisé

Types :

  1. Menus déroulants
  2. Menus contextuels

Avantages :

  1. Menus toujours accessibles (barre de menus)
  2. Simples à utiliser
  3. Faciles à comprendre
  4. Faciles à mémoriser

Désavantages :

  1. Lorsque ouverts, masquent une partie
  2. Choix et la quantité de commandes sont limités

Règles :

  1. Limiter le nombre d'items par menu (7, +-2)
  2. Au besoin, on ajoute un sous-menu
  3. Organiser les options du menu selon leur importance d'utilisation
  4. Utile de séparer visuellement les items de menu qui ont une fonction semblable
  5. Quand plusieurs choix possibles pour un même item, il est utile d'offrir une sélection par défaut

Avantages :

  1. Spécifique à un objet
  2. Le contenu est variable
  3. Pratique pour les utilisateurs expérimentés

La souris

  1. Homogénéité dans l'utilisation des boutons.
  2. Dans le cas de commandes de destruction, s'assurer que le déclenchement n'est pas irréversible. Il est facile avec la souris de cliquer rapidement et effectuer les mauvaises actions.

Gestion du temps d'attente

  • Temps d'attente global
    • temps reçus pour réaliser une tâche complète
    • temps de réponse du système
    • temps d'affichage
    • temps de lecture, compréhension et d'analyse des messages
    • temps de décision des actions à mettre en oeuvre
    • temps perdu à cause des erreurs
    • Adaptation de l'utilisateur à condition que le temps d'attente soit constant
  • Temps d'attente local
    • temps exigé par le lancement d'une application, avec beaucoup de recherche, ainsi que de nombreux calculs
    • temps d'attente entre 2 et 6 secondes
      • faire apparaitre un indicateur visuel indiquant que l'opération est en cours (ex: sablier, horloge, petite montre, ballon de plage, etc)
    • temps d'attente de plus de 6 secondes
      • faire apparaitre une fenêtre qui informe du statut de l'opération en cours

Gestion des erreurs

  • Types d'erreurs
    1. Erreurs d'intention ⇒ mauvaise compréhention du système (ex: utilisation d'une mauvaise commande pour une tâche)
    2. Erreur de perception ⇒ occasionnés par une présentation similaire des données
    3. Erreur de mémorisation
    4. Erreur de manipulation
  • Prévention
    1. Afficher des boîtes de confirmation
    2. Griser les commandes non disponibles
    3. Rendre actif les champs selon le contexte
  • Correction
    1. Signaler l'erreur le plus rapidement possible
    2. Donner à l'utilisateur la possibilité de corriger
    3. Favoriser les retours arrières
    4. Permettre les interruptions de commande (pour les longues opérations)

Réponses possibles face à une erreur

  1. Blocage total par le logiciel
    • Empêcher l'utilisateur de continuer
    • Pour les erreurs graves
    • N'aide pas au dialogue
  2. Mise en garde par un message ou un signal sonore
    • Erreurs mineures
    • L'utilisateur continue à opérer le logiciel
  3. Correction automatique
    • Utilisation limitée
    • Correction d'erreurs de frappe
    • Mise en œuvre difficile

Règles à suivre concernant les messages d'erreurs

  1. Un message d'erreur comprend deux éléments
    1. Description de la cause de l'erreur
    2. Expliquer à l'utilisateur la correction à effectuer pour corriger l'erreur

Règles :

  1. Description explicite du problème
  2. Ne pas culpabiliser l'utilisateur et le rendre responsable de l'erreur
  3. Utiliser une syntaxe homogène
  4. Éviter d'attribuer au logiciel des réactions humaines (anthropomorphisme)

Aide en ligne

Il y a un accroissement significatif de la complexité d'utilisation des logiciels. Le paradoxe c'est que les logiciels ont des systèmes d'aide en ligne évolués, mais qu'ils sont rarement utilisés par l'utilisateur.

La constatation est qu'il y a vraiment divergence entre le but visé par les concepteurs est de permettre d'apprendre à l'utilisateur à se servir du logiciel, alors que le but de l'utilisateur à trouver de l'aide à une situation urgente.

Les problèmes spécifiques à l'élaboration d'aides en ligne consistent à :

  1. La nature de la tâche
    • Fournir à un utilisateur inexpérimenté les informations dont il a réellement besoin et au moment exact où il en a besoin
  2. Une situation où il est confronté simultanément à deux tâches différentes:
    • L'interaction avec le logiciel
    • Consultation de l'aide
  3. Comportements et attitudes des utilisateurs non informaticiens

Évolution : Au départ, l'aide en ligne était des texte d'aide disponibles sur un système informatique à distance. Ensuite, la documentation électronique intégrée à un logiciel, y compris celle utilisée en local.

Principles de base :

  1. L'aide en ligne doit être en rapport avec le métier de l'utilisateur. Il faut faire reposer l'aide, où autrement dit la structurer, sur la tâche de l'utilisateur
  2. L'aide doit participer à l'apprentissage du logiciel

Types

  1. L'aide contextuelle / aide en ligne → par un manuel en ligne (pages/onglets)
    • pages pour un didacticiel (sommaire)
    • page qui répond aux comment (index)
    • page qui explique la facon de mettre en oeuvre les procedures pour lesquelles l'application est couramment utlisée (recherche de mots)
  2. Bulles d'aide (texte court)
    • Info-bulles

Règles de conception

  1. Phrases courtes et simples
  2. Éviter les subordonnées et les relatives
  3. Éviter les négations
  4. Vocabulaire approprié à l'utilisateur
  5. Paragraphe courts
  6. Séparer les paragraphes par des lignes blanches
  7. Ligne = 50-55 caractères par ligne
1)
fait référence à Jonathan Grudin et l'utilisabilité → http://fr.wikipedia.org/wiki/Utilisabilit%C3%A9
2)
Association Française de NORmalisation
developpement/general/gui.txt · Dernière modification : 2022/02/02 00:42 de 127.0.0.1